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比重を小手先だけで測る方法 その4

こんにちは。

ルアー作りをしていると

ウエイト配分というのが
かなり大事で

ルアー存在の心臓である認識に

相違は無いと思われますが。


最近

痛感しているのは

マテリアルの比重こそ

ルアーアクション発現の
重要なキモであり

どんなウエイト配分をしたとて

水中でのマテリアルの比重が
適正にコントロール出来なければ

ルアーの再現性は
かなり不確実になって行く事なんです。


釣れる・釣れない
使いやすい・使いにくい
軽い・重い

コレむしろ
ウエイト配分以前に

水がマテリアルに及ぼす

浮力や馴染みの影響が大きく

逆にウエイトの方が
微調整要素に過ぎないとさえ
思えて来ました。

マァ
一般的なルアーのマテリアルの
種類は結構限定的で

その限定的な枠の中で

ウエイト配分を決めていく訳ですが


気室を思うがままにコントロールしていく
仙人ビルダー偉人は別として


ソリッド系世界観になると

マテリアルは数種から
選ぶのみで

出てくる解の数も
限定的チャァ限定的になっていくのです。

もしやコレ?
マテリアルの比重を
ルアーごとに変えるとか
そういう発想したら。

分母を増やされた
ルアービルドのバリエーションは
無限(と言っても水との兼ね合いの範囲)
に近くなる。


【アイドマ沙汰】
化け物クラスの
『引き重りお疲れ様ルアー』であった
アイドマ。

ふとしたきっかけで
引き重りが格段に軽減され

長所のミノー的強ウォブリングが
強調されて

別の意味で
化け物化した。


最初は意味がわからず
『ラッキー』?
ぐらいに思っていたが

重たい『モデナ』の肉付きの違いであると
判明した。

以前は
一回一回
モデナの重量を測ったりせずに

テキトーに『見た目』的に満足すれば
肉付け完成でありました。

しかし

サロゲートの5番・6番・7番・10番そして
11番アイドマと

シャーシは大体一緒なのに

それぞれキャラや波動の出方

ウォブリングの系統
が違うのは

不思議でありました


コスりにコスる間に

浮く・沈む以前の問題で

水の中に入ったマテリアルの

水との関係性が
かなりのキャラ付けを
している事に段々と気付き始めて。

アイドマの件で痛感したわけです。

普通、ルアーの重たいマテリアルを
沢山付けると
ルアーは引き重りするのではと
机上的には感じますが

実は
重いマテリアルを沢山付けると

ウエイトとの
対比が緩和されて
引き重りが緩和されていく
場合が多い。


よくよく考えたら
40gのメタルジグとて

リフトとかせずに
リトリーブしていくだけであれば
引き重りなどしない。

要は水の抵抗を
どれぐらいの範囲で
どのようにかわしているのかが

ルアーの巻感やアクションに
かなりの影響を与えている。

って、時間が来ましたので

その5に

続く

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