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▼ ルアー開発の方法とスタンス
- ジャンル:仕事
ちょっとルアー開発関係の独りよがりでアホな話し。
意味解らない人も多数出るかと思いますが・・・
レースの勝敗に対し、ライダーの役目は相当に大きな物なのですが、それと同じく物がもたらす効果もまた、とてつもなく大きいのです。
正直、レベルが高い場所に行けば行くほど、そのラインに乗れている車両ではないと、勝負もさせてもらえません。
よくライダー同士で、レースにおける「物と人の比率」の話になるのですが、個人的には5:5であるべきと思っています。
まぁ、6位で良いや、10位で良いや、完走で良いや・・・と言うのなら話は別ですが、「そういうのはレースをやれてない」と思ってます。
1位を目指して頑張って、結果として練習どおりの6位なら立派なもんですし、それを上回れば「よかったね♪」なんじゃないかと。
1位を目指さないのでは、競技とは言えないと思ってます。
(とうぜん、今は一番じゃないけど、何時かは一番になりたいというのも、立派な「一番を目指す」です)
レースは決勝戦だけ頑張れば良いのではなく、そこにいたる全ての時間と労力を発表する場です。
思った結果が出せないなら、それは自分の練習の方法が悪かったのであり、他のライダーを批判するなんてもってのほか。
また、「バイクが遅いから勝てない」と言うのもよく聞きますが、「そのバイクを早くすることが出来ない自分が悪い」と思わないと、何時までたっても後ろの方で走ることになってしまいます。
なんでこんな話をするかと言うと、レースに参加できる環境を含めて、結果の全ては自分のマネジメント次第という事を、念頭においてこの先を読んでほしかったのです。
そしてその、マネジメントの基礎となるのが、データ収集による数値化と「みえる化」によって行われます。
特に、物である車両の出来栄えは、人は嘘をつく(良くも悪くも)ので、エンジニアからするとライダーのコメントだけでは開発は進めることが出来ません。
実際、開発能力が優れている(早いバイクを作る)ライダーと、レースで勝つライダーは一致しないこともあります。
一番恐ろしいのは、「何に乗っても速く走ってしまうライダー」です。
たまにいます(笑)
このてのライダーは勝負しに行くライダーとしては優秀ですが、万人が使う物を作ろうと思うと、コメント通りに開発した場合は本当に痛い目に合うのですw
「あんまチイセェ事は気にしないw」って、普通に言っちゃえるスキルがあるので、ほんとに開発に向かないのです(笑)
ただ、そういう人たちが上位を占めないのが、レースの面白いところでもあるんですけどね。
私みたいに「走らせる才能が無い」ライダーは、小さい事をコツコツと積み重ねて蟻んこのように目指す位置へ近寄っていきます。
バイクも早くしなきゃいけないし、練習も沢山しなくちゃいけない。
たまに天才が通り過ぎて行きますが、それにつられない様にコツコツ、コツコツ、チイセェことに拘りながら(笑)
で、本題。

この画像はバイクの「馬力/回転数」を数値化したものです。
バイクや車が好きな人は見たこと在ると思いますが、シャーシ台という、巨大なローラーに駆動輪を乗せて、実走行と同じ負荷をかけて、馬力を測定します。
数値による「みえる化」を用いた車両開発には、無くてはならないアイテムです。
よく、口先だけのチューニングメーカーが嘆く荒れですw
これが無い場合は、全てが「ライダーのコメント」と「走行タイム」の照らし合わせで、良い物を作ることになります。
寒い日もあれば暑い日もあり、ライダーが絶好調の時もあれば、女に逃げられて情緒不安定な時も在ります。
これが、「ライダーは良くも悪くもウソをつく」なのですが、ファクトリーにおける数値は環境を常に同一にする事で、物だけの評価をする事ができます。
勘のいい人はすでに気がついていると思いますが、私が今思って居るのは「ルアーのアクションの数値化が出来ないだろうか?」と言うことです。
あ、いや、やってるメーカーはすでにやってますが、もっとコストを掛けずに出来ないかなぁ?と。
基本的にルアーは、アングラーが「こういうアクション(レンジや大きさも全部ひっくるめて)のルアーが欲しいなぁ・・・」から始まります。
それをデザイナーに伝えるか、もしくは自分がデザイナーになるかして、欲しい物を形にしていきます。
木を削ったり、図面起こしたり、その後のルアーの行方次第でやり方は違うでしょうが、基点はあくまでも「アングラーの欲しい」である事は変わりません。
で、ファーストサンプルが上がってから、水に浮かべてテスト。
ココまでは絶対的な感覚の仕事ですが、この先に数値化を入れることで、飛躍的に開発精度(狙う事を得る)を上げれるんじゃないかと思っています。
ただ、数値化というと毛嫌いする人の理由に、「ファクトリーとフィールドでは環境が違うから意味が無い」と言うのが在ります。
これは当然です。
しかし、フィールドは感覚であり、ファクトリーは数値なのです。
プロセスを分けて考え、ファクトリーで出た数値をフィールドでのインプット情報にすれば良いのです。
そして、フィールドでの感覚が、数値として正しいかの摩り合わせをファクトリーでやる。
これの繰り返しをやっていくと、フィールドとファクトリーの数値の違いがわかってきます。
開発者とテスターの思想が一致しないと無理ですが。
ここで、テスターとしての「欲しい物の方向性」がとっても大切になってきます。
数値だけじゃダメなのです。
どんなに「狙った数値が高い物ができても、それをアングラーが使えないと意味が在りません」からね。
道具を使うのは釣り人です。
そして釣り人は、それぞれのフィールドや置かれる環境によって、求めている物や感覚が異なるのです。
それは全国で釣りをして、確信となっています。
明らかに、一つのルアーに対しての感想が、地域によって異なるのです。
数値は秘密なので出せないけど、ペニーサックの評価とかは恐ろしく「~~なところが良い」が地域の差として現れていました。
フィッシングショー大阪でも、「同じ関西圏でもこんなにか?」と思うほど。。。
実は多い、「箱の裏書と実際の物のアクションが違う」という問題も、あれは嘘をついてるのではなく、そのフィールドでは開発アングラーが本当にそう思っているのかもしれませんね。
(逆に、感覚だけで良い物を作れるアングラーって、本当にすごい事だと思います)
ここで、「あいつは解ってネェ」とか言っちゃってぶった切る人もいますが、実は全て本当の言葉なんですよね。
釣り始めて初心者も10年選手も、すべてがユーザーなのですから、前者が良いと思う事も後者が良いと思うことも、全てひっくるめて「そのルアーの良さ(悪さ)」として捉えるのが、量産物作りとしての姿であると思います。
それが無いと、奥深さが出てきません。
「良い物ほど万能ではない」と言う考えも、じつはこの部分をしっかり割り込んでの考え方です。
出来た物が使いにくくなってしまい、「これはエキスパート向け!」と言うのとは意味が違うんですよね。
そういうのを曖昧にしたくないので、数値化を考えています。
が、金は無い(爆)
ここは品質保証部で積み上げたスキルを最大限に発揮して、超絶ローコストでやってみます。
PDCAしっかり回してね♪
あ、成功しても、その全貌はお見せできません(笑)
狙うのは、「ある方向への高い数値ではなく、釣れるパターンの数値化」です。
そこから自分の色を付けれるか。
まぁ、簡単なことじゃないですね。
おそらく先人の多くが思い、トライしているであろうアクションです。
それが出来なかった(あきらめた)のか、それとも形になったからこそ、表に出してないのかは・・・解りません。
ただ、「商品として評価をされるルアー開発」をやると決めたなら、自分の中では避けては通れない道なのです。
それが出来なかった(あきらめた)のか、それとも形になったからこそ、表に出してないのかは・・・解りません。
ただ、「商品として評価をされるルアー開発」をやると決めたなら、自分の中では避けては通れない道なのです。
と、まぁ、独りよがりな風呂敷広げましたが、それほど大げさなことでも無いのですw
ノートとれる人ならできるレベル。
何か一つ、感覚以外に安定した環境の基準軸を作るだけでも良いのです。
『自分が自信を持ってキャストできるルアーを作りたい』
出来るかどうかは、やってみないと解りませんが、最近はこの事ばっかり考えています。
『自分が自信を持ってキャストできるルアーを作りたい』
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- 2012年2月20日
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