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作業(予定) 11/3 「サンディングと水磨ぎの訳」

先程仕事から帰宅しました。
今日も一日中雨の中でのお仕事でした。。。

さて、今日の作業は…
(予定)となってますwww
これから作業する訳ですが…
30分後には、娘が「お父さんごはんだよ!」と呼びに来ます。
当然の様に晩酌するわけですが…
週末なのでいつもの量の3倍は、呑んじゃいますwww

…と、言う事はログUP 出来ない可能性が大きいので…
ここで、予定を…と言う訳なんです^^


先ずは、水磨ぎ待機中の第2陣ブランクです。


さて、ちょくちょく質問されるの事があるのですが…
「そんなんに何度もサンディングと水磨ぎの必要性はあるのでしょうか?」…てな内容の質問が一番多いです。

普通の方は、ルアーを作る際ROKU程サンディングをする必要など有りません。
ましてや、水磨ぎなどは工程を踏む必要すらないと思います。^^
では、なんでROKU BAIT は必要の無いサンディングと水磨ぎを手間を掛けながら拘るように作業するのか?

答えは1つじゃ無いんです。

先ず…
①テストブランクの時点でお気に入りのアクションに設定している物を必要以上にコーティングを繰り返してシルエットを変えたくないんです。
極僅かでは有りますが間違いなくファットになります。

②いくらヘッド&テールと交互にディッピングしてもテールの際などに溜まるようにコーティングが硬化します。セルロースだと気にならないレベルでしょうが、ウレタンだと結構気になります。
これもスイムアクションを変える原因の一つになります。

③シマリ時間の短いプロビルダー仕様のウレタンを使っている為、垂れ痕が出来る事がたまにある。これに関しては、勿論要修正ですね^^

④ウレタンは、セルロースと違ってディッピングしても下膜層のコーティングと同化せず薄い塗膜を重ねる性質を持つ為、サンディングすることで各シッピング層の足付性能を上げる効果も有ります。
これに関しては、ウレタンが硬化する前にディッピングを重ねて層間の密着度を上げようとする方も居ますが、正直言ってお勧めできません。
これに関しては、チャンと訳があるのですが説明が面倒なので後日機会があれば説明する事にします。

以上、予定のログの代わりに作業の必要性のお話でした。。。

「お父さんごはんだよ~!」
丁度、呼ばれました!
今日は、嫁でしたwwww

では、酔いが廻ってなければ再度ログUPするかもしれません^^

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