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▼ 比重差
- ジャンル:日記/一般
- (LURE)
構造線ワイヤーを曲げ終わり、ウエイト鋳込みも無事に片付けました。
いよいよ木軸ブランクにこいつらを打ち込んで行く訳ですが…
その前にブランクのウエイトを統一させなければなりません。
ん”~!
木軸ブランクが前回ロットと前々回ロットの中間のウエイト^^!
比重差が出てるんですね~。
ウグイミノーは、非常に微妙なバランス設計の為、このサイズにして1グラムの差が致命的です。
どう微妙かと言いますと…フックのアイが3つありますが、全てシングルフックだとフローティングバランス、全てトレブルフックだとシンキングバランス、サスペンドはその中間になるよう設定しています。
15センチにして固定ウエイトのバルサミノーは、飛距離は望めませんが、その代わりに攻略条件に合わせられるようウエイトバランスで汎用性を持たせたミノーなんです。
ま~手をこまねいていてもしょうが無いので、鋳込んだウエイトを削って個体差の調整です。
ROKU がウグイミノーに関して、マテリアル(素材)に拘るのは、こんな理由なんです。
元々、極上の素材で設計されている為に素材の質を下げると、今回の様なことが起きるので鋳込みのモールドも変えなきゃならなくなります。
当然ですが、ウエイト形状や設定位置なども新たにテストを繰り返し設計し直す事になります。勿論、リップの大きさ・形状・位置・角度もウエイトが決まった後に設計し直す事になります。
これに掛かる時間といったら想像が付きません。
初代のウグイミノー自体を設計・製作するのに掛かりっぱなしで一年半以上の時間を費やした訳ですから、やはりこのバランス設計には捨てがたいものが有ります。
従って、全く同じ素材が入手出来るまでは無期限製作中止と言う事にした次第です。
ま~その代わりと言っては何ですが、発泡レジンでの製作は考えています。こちらの方が、マテリアルの比重が安定していので一旦設計した後は、一々微調整の手間が省けると言う訳ですね^^
長々と愚痴っちゃいましたが、やるっきゃないので作業に戻ります。
今回は、ウグイミノーの核心部分なので画像はUPしませんでした。
楽しみにしていた方すみません。。。
いよいよ木軸ブランクにこいつらを打ち込んで行く訳ですが…
その前にブランクのウエイトを統一させなければなりません。
ん”~!
木軸ブランクが前回ロットと前々回ロットの中間のウエイト^^!
比重差が出てるんですね~。
ウグイミノーは、非常に微妙なバランス設計の為、このサイズにして1グラムの差が致命的です。
どう微妙かと言いますと…フックのアイが3つありますが、全てシングルフックだとフローティングバランス、全てトレブルフックだとシンキングバランス、サスペンドはその中間になるよう設定しています。
15センチにして固定ウエイトのバルサミノーは、飛距離は望めませんが、その代わりに攻略条件に合わせられるようウエイトバランスで汎用性を持たせたミノーなんです。
ま~手をこまねいていてもしょうが無いので、鋳込んだウエイトを削って個体差の調整です。
ROKU がウグイミノーに関して、マテリアル(素材)に拘るのは、こんな理由なんです。
元々、極上の素材で設計されている為に素材の質を下げると、今回の様なことが起きるので鋳込みのモールドも変えなきゃならなくなります。
当然ですが、ウエイト形状や設定位置なども新たにテストを繰り返し設計し直す事になります。勿論、リップの大きさ・形状・位置・角度もウエイトが決まった後に設計し直す事になります。
これに掛かる時間といったら想像が付きません。
初代のウグイミノー自体を設計・製作するのに掛かりっぱなしで一年半以上の時間を費やした訳ですから、やはりこのバランス設計には捨てがたいものが有ります。
従って、全く同じ素材が入手出来るまでは無期限製作中止と言う事にした次第です。
ま~その代わりと言っては何ですが、発泡レジンでの製作は考えています。こちらの方が、マテリアルの比重が安定していので一旦設計した後は、一々微調整の手間が省けると言う訳ですね^^
長々と愚痴っちゃいましたが、やるっきゃないので作業に戻ります。
今回は、ウグイミノーの核心部分なので画像はUPしませんでした。
楽しみにしていた方すみません。。。
- 2012年4月3日
- コメント(1)
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